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[Amstrad CPC] Zapt'Balls The Advanced Edition

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 [Amstrad CPC] Zapt'Balls The Advanced Edition Empty [Amstrad CPC] Zapt'Balls The Advanced Edition

Message par kawickboy Dim 28 Oct 2012 - 8:45

Publié sur Pixels Pirates le 01/01/2012

développeur: Elmsoft ( Elmar Krieger ), BSC pour les musiques.
éditeur: Sortie shareware, distribuée en France par l'association AFC (Association de Fanzine CPC)
sorti en 1992
testé sur: Amstrad CPC (128ko)
genre: Pang!


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Zap't'Balls AE. Un nom bien connu des cpcistes qui ont résisté jusqu'au bout au chant des sirènes des Ordinateurs ou Consoles 16bits. Il s'agit d'un clone du vénéré Pang! sorti en Shareware fin 1992 par Elmsoft (Elmar Krieger), un démomaker Autrichien.
Zap't'Balls est d'abord apparu sous la forme d'un listing pour la revue Allemande Amstrad International en 1992. Cette version est composée de 15 levels. Ceux-ci, ainsi que la musique ne seront pas repris pour la version « commerciale », sous-titrée The Advanced Edition, qui est celle dont nous parlerons dans ces lignes. Mais cette première mise en bouche mérite elle aussi votre attention.

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Perds pas la bulle
Le scénario pourrait se résumer par « plus anti-CPC+ tu meurs ». L'histoire commence dès la version listing: le Dr Morlock, un méchant scientifique, fasciné par le CPC+, un peu à la manière du héros de Tron, se fait numériser dans le CPC+ et commence à émettre des ondes qui peuvent détruire tous les ordinateurs non-équipés de l'Asic des CPC+ (le fameux chipset qui apporte toutes les capacités supplémentaires du CPC+ par rapport au CPC). Une seule solution pour arrêter ce fou dangereux : faire appel aux 2 amis numériques Ramses et Colombus, nés dans un CPC de 1984, les 1ères séries. Ils s'infiltraient tranquillement le CPC+ maudit quand Morlock les détecta et alluma la machine, qui avait un jeu cartouche inséré. Nos 2 héros sont donc bloqués dans le jeu ainsi exécuté. Ils doivent affronter les sprites hard du CPC+ qui -dixit le manuel- deviennent de ce fait visibles sur un CPC classique. Leur seule arme, un zapper, qui ressemble étrangement à un lance-harpon.
Mince alors. Mais ce n'est pas fini : Zap't'Balls The Advanded Edition reprend l'histoire là où elle en était restée : nos 2 héros sont toujours bloqués dans une cartouche de jeu CPC+, ils doivent parcourir quelque 80 niveaux pour pouvoir arriver jusque Morlock. La notice élude volontairement le jeu qui causerait tant de tracas à nos héros (on se le demande)...

Tout ce bazar scénaristique qui fleure bon l'abus de shnaps n'est là que pour nous expliquer une chose: Zap't'Balls est un clone de Pang! qui, sur un CPC classique, grâce à des routines de sprites aux petits oignons, se débrouille aussi bien que la conversion officielle de Pang! sortie sur CPC+/GX4000.

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Gameplay
Le principe de Pang est connu, 1 ou 2 héros sur un écran fixe doivent, au moyen de leur harpon customisable, détruire toutes les bulles à l'écran, les grosses se divisant en 2 plus petites etc... le tout en un temps limité, le moindre contact avec une bulle étant fatal.
Dans Zap't'Balls AE, 1ère différence avec Pang, une bulle éclatée ne se divise pas forcément en 2 bulles plus petites, mais parfois simplement en 1 seule. Autre différence, majeure cette fois, contrairement à Pang, le harpon (ici un zap) n'a pas une longueur et une durée de vie constantes, ces 2 paramètres varient selon les levels. Ainsi un level où le harpon est minuscule nécessitera une précision diabolique, surtout avec les petites bulles.

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Zap't'Balls AE est divisé en 4 mondes, le monde du test, le monde de glace, le monde du feu et le monde du rêve. Composés respectivement de 15, 25, 25 et 15 levels chacun soit un total de 80 tableaux à parcourir pour venir à bout de l'aventure. La sélection du monde se fait lors de la séquence d'introduction et pour changer de monde, pas d'autre choix que de recharger le jeu. Le joueur débutant n'a accès pour commencer qu'au monde du test. Une fois terminé on obtient un code qui débloque à la fois le monde de glace et le monde du feu. Aller au bout de chacun de ces mondes permet d'obtenir 2 autres codes. Ces 2 codes seront nécessaires pour pouvoir accéder au monde du rêve. Cela rend le loading des mondes assez fastidieux. Pas de panique, sur les versions déplombées qui circulent, les 4 mondes sont directement accessibles sans code.
De plus, au sein d'un même monde, régulièrement (tous les 2 ou 5 levels, selon les mondes) on obtient un mot de passe permettant de reprendre sa partie pas trop loin de l'endroit où elle avait été laissée. Un apport bienvenu que Pang! ou ses suites n'ont jamais su proposer.

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Un clone de Pang! sans mode 2 joueurs est un clone raté. bien évidemment, Zap't'Balls AE propose le jeu à 2, sauf pour le monde du rêve où Ramses se retrouve seul, pour une obscure raison scénaristique (techniquement je ne vois pas pourquoi) car il est vrai qu'en général on ne partage pas son rêve. La mortalité à 2 joueurs est la même que celle de Pang!: un des 2 joueurs perd une vie et tous 2 doivent recommencer le level. C'est assez énervant et d'ailleurs dès Super Pang ce point était corrigé, le joueur survivant pouvant continuer à jouer même si son compère est KO.
Dans Pang!, on perd une vie quand on se fait toucher par une bulle ou quand le temps imparti pour terminer un niveau est écoulé. Dans Zap't'Balls AE on a tout cela, et d'autres motifs de passer l'arme à gauche encore. Dans le monde de glace il faudra composer avec des canons à boules neige (au design très proche des canons à glace de Rick Dangerous 2 du ) et dans le monde du feu on devra éviter des pics, mortels au moindre contact.
Mais ce n'est pas tout, selon les levels on n'aura pas le même temps imparti pour arriver à ses fins, et le temps sera parfois un adversaire pire que la plus retors des bulles.

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A noter que le zapper ne sert pas qu'à détruire des boules et quelques éléments du décors, un zap tiré est également un excellent moyen de se protéger des boules de neige. Compte-tenu du fait que l'on ne peut tirer qu'un zap à la fois, qu'en fonction des levels ils ont une durée de vie et une longueur variables, certains levels du monde de glace deviennent nettement plus faciles à passer en mode 2 joueurs que tout seul, parce que bloquer un canon à neige c'est bien, mais cela ne détruit pas les bulles.
A propos de levels plus faciles en mode 2 joueurs, 3 niveaux du monde du feu sont littéralement infinissables en solo. Parfaitement au courant du problème, le concepteur du jeu a littéralement fourni le code de chaque niveau suivant dans la notice.
Vous êtes un fan de Pang, vous avez hâte de savoir comment ont été réinterprétés les bonus comme la mitrailleuse, le double-harpon, le harpon fixe, le bouclier, la dynamite ou le réveil ? Désolé, mais Zap't'Balls AE ne comporte rien de tout ceci. Aucun bonus, le gameplay fait sans. Et il y arrive assez bien.
La typologie des levels est variée, ils ne sont en rien ceux de Pang! adaptés à une nouvelle charte graphique. Contrairement à son modèle, le héros de Zap't'Balls AE semble avoir le vertige. Il refuse ainsi catégoriquement de sauter d'une plate-forme, il ne passera que par les échelles. Mine de rien, cela a toute son importance.
Vous l'aurez compris, Zap't'Balls AE va au delà du simple clone, il réinterprète à sa manière de nombreux éléments du gameplay de Pang!.

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Réalisation
Techniquement, la réalisation frôle le prix d'excellence. L'introduction est superbe, très tape-à-l'oeil, même si c'est plus une démo que l'intro d'un jeu. A noter pour les initiés que cette intro nécessite un crtc 0 (1ère révision du composant graphique) pour s'exécuter sans bug.
Les graphismes en arrière-plan ne changent pas au sein d'un même monde et sont assez jolis, les bulles sont très bien dessinées. Le sprite du héros à une bonne bouille, bien dans l'esprit kawai.
Les bruitages se limitent au harpon et bulles quand elles rebondissent ou éclatent mais ils sont fort bien rendu. Le gros travail a été réalisé sur les musiques. Zap't'Balls AE a probablement été le 1er projet d'envergure à exploiter le soundtrakker128 qui venait de sortir (outil qui est resté la référence sur CPC pendant environ 10 ans). Le jeu dispose de 7 musiques, toutes excellentes. Les musiques ont toutes été composées par BSC.
L'animation est superbe, les bulles rebondissent en grand nombre sans ralentir, l'auteur se vante d'animer des sprites comme sur CPC+ et on doit bien admettre que cette vantardise est justifiée.
C'est un jeu de démomaker donc outre une intro typée, le jeu a aussi un chargeur musical que l'on peut zapper (hahaha) et une séquence de turn-disc de toute beauté et en musique s'il vous plait.

Tout cela a un prix, le jeu ne tourne que sur un CPC doté de 128ko de RAM.

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Tout n'est pas parfait
On a affaire à un jeu qui est clairement de la grosse artillerie sur CPC, cela rend ses quelques défauts encore plus flagrants.
Impérativement, le joueur 1 doit utiliser le joystick 1, le joueur 2 des touches du clavier non-redéfinissables. Vraiment dommage, car ainsi sans manette, point de jeu et le joueur 2 ne peut jouer qu'avec un panel de touches que personnellement je trouve peu ergonomique.
Au lancement du jeu, une rapide petite intro précisera votre nom, la version de votre exemplaire (et oui, chaque exemplaire a été numéroté et marqué au nom de l'acheteur !) et vous souhaitera un bienvenu dans la version azerty. Traduction: les mots de passe seront à saisir selon ce type de clavier. Dommage que le choix n'ait pas été proposé, je rappelle que tous les CPC commercialisés avant 1987 étaient qwerty, et que régulièrement quand l'offre ne suivait pas la demande, il était commercialisé dans l'hexagone des modèles rapatriés en urgence d'Angleterre, Allemagne ou Espagne, de claviers qwerty.
Le jeu semble avoir été programmé via les routines claviers "à problème" sur CPC+. Plutôt que de rentrer dans les détails je vais être clair, Zap't'Balls AE est à éviter sur CPC+. A la décharge de l'auteur, je préciserai que le CPC+ était déjà rarissime en Allemagne, encore plus en Autriche. Trouver un voisin équipé pour tester son jeu sur ce modèle était dans sa situation mission impossible. On dira que chaque type de CPC a son Pang!.

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Conclusion
Zap't'Balls reste en 2011 un excellent jeu, basé sur un classique indémodable. Sa réalisation somptueuse et ses musiques tonitruantes font que l'on y revient souvent. C'était également l'honneur des CPC classiques réhabilité. On regrettera quelques détails de finition mal aboutis comme l'incompatibilité avec les CPC+, obligeant ses possesseurs à investir dans une version cartouche pas toujours abordable. Un classique de la machine méconnu car sorti sur le tard mais à découvrir d'urgence le cas échéant. Contrairement à Xyphoes Fantasy sorti 1 an plus tôt, le piège du jeu de démomaker (une réalisation à tomber par terre mais un gameplay médiocre) a ici été évité.
Sa suite annoncée dans la séquence de fin comme un clone de Trailblazer ne verra jamais le jour, l'auteur ayant eu d'autres opportunités professionnelles (voir encadré n°1).


Encadré 1 : Trivias à 2 balles:

Une protection qui sort de l'ordinaire: quand on essaie de dupliquer un original de Zap't 'Balls AE, le jeu fait mine de se lancer, mais au lieu de l'intro le loader indique "loading Zap't'balls surprise party". L'infortuné pirate se retrouve devant une rapide présentation du jeu fort bien mise en scène avec les coordonnées des distributeurs et le tarif du jeu.
Les possesseurs de l'excellente interface de hacking Multiface 2 (un ancêtre des Action Replay), lorsque qu'ils enclenchent l'interface en pleine partie, vont littéralement subit la colère de Elmsoft. A ce jour un des meilleures détournements de la Multiface 2.

Les débouchés: cette expérience a suffisamment eu d'impact pour que Titus confie à Elmsoft les versions CPC de Super Cauldron et Prehistorik2, ainsi que la version Gameboy de Prehistorik Man (ainsi que la version GBA presque une décennie plus tard), la version remaniée pour les consoles de Prehistorik 2.

Amstrad Action: le célèbre bimestriel anglais n'a pas du tout apprécié Zap't'Balls AE, le jugeant tout sauf maniable et lui préférant sans commune mesure Pang! Régulièrement, les rédacteurs le critiquèrent, créant même un gimmick récurrent. Lors d'une interview de Elmsoft pour la sortie de Prehistorik2, ils n'ont pas hésité à mettre le sujet sur le tapis.

Version MS-DOS: incroyable mais vrai, il existe un shareware pour PC sorti à la fin des années 90 qui est non pas un clone de Pang !, mais une reprise de certains levels de Zap't'Balls, Ramses et Colombus étant évidemment de la fête !

Version MAC OS: il traine sur les FTP pour Mac un shareware du nom de Zap't'Balls 2. A part le fait ce soit un clone de Pang!, cet étron moche au design inexistant n'a aucun lien avec le hit CPC.

Ce visage me dit quelquechose: la bouille de Ramses&Colombus ressemble étrangement à celle Bub&Bob, les héros de Rainbow Island dans sa version CPC, éditée par... Ocean.

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Encadré 2 : pourquoi un clone de Pang! en 1992 ?
Pour mieux comprendre le pourquoi de Zap't'Balls AE, voici le contexte. Noël 1990. Les CPC+ d'Amstrad sont sortis depuis à peine un trimestre et les 1ères cartouches dignes de ce nom exploitant les possibilités introduites par ces nouveaux modèles (et la GX4000) commencent à sortir. La plupart de ces titres n'auront pas de versions k7 ou disquette pour les CPC classiques. Parmi eux, la conversion du jeu d'arcade de Mitchell Pang! par l'anglais Ocean, de part la qualité de cette version cartouche, sera source d'une grande amertume pour de nombreux cpcistes ne pouvant en profiter sur leur machine, dont votre serviteur.
Printemps 1992, Ocean annonce la sortie sur disquettes pour CPC+ de la quasi-totalité des jeux de son catalogue CPC+/GX4000 dont Pang! . En parallèle, Elmsoft avait entamé des discussions apparemment pas si mal parties pour faire éditer par Ocean une conversion CPC de Pang ! programmée par ses soins. Ocean s'étant fait une spécialité de l'abandon des machines en péril juste après des annonces tonitruantes, rien de tout cela n'aura vu le jour. Elmsoft, pour notre plus grand plaisir, a donc décidé de ne pas gâcher le travail déjà accompli.

Encadré 3 : Impact presse
Automne 1992, en France seul un Amstrad 100% avec déjà un pied dans la tombe parlait encore de l'actualité CPC sans se moquer bêtement des possesseurs de la machine (attitude très mature typiquement bien de chez nous, la presse anglaise ou allemande ont nettement plus respecté les Spectrum et C64 pourtant eux aussi en fin de vie). Etrangement le test y aura été confié non pas à un testeur mais à un démomaker en charge de la rubrique programmation assembleur avancée. L'accueil aura évidemment été bon, mais sans plus. Ainsi aucune référence au jeu ne sera faites dans les numéros suivants comme lorsque l'on reparle d'un hit récemment sorti. Vous l'aurez compris Zap't'Balls AE s'est surtout fait un nom par le bouche à oreille, incluant fanzines et forums minitel dédiés.


Encadré 4 : Match Pang! CPC+/GX4000 VS Zapt'Balls AE CPC

- Zapt'Balls AE CPC est un shareware réalisé par un des monstres sacrés du CPC. Cela signifie des musiques à tomber par terre, une séquence d'introduction excellente, une animation exceptionnelle et plein d'artifices "réservés aux 16 bits". Toutefois, et c'est un défaut classique des shareware 8/16bits, plusieurs éléments graphiques ont été "empruntés": tantôt chez Rick Dangerous 2, tantôt chez Rainbow Island. Son gameplay, sans bonus et basé sur un harpon aux caractériques variant selon les levels associé à une interaction régulière avec le décor en fait un jeu nettement plus basé sur la réflexion que l'action brute. Petit détail qui ne gache rien, le jeu est passé officiellement freeware il y a belle lurette. Carton jaune pour sa configuration clavier imposée au joueur 2.
- Pang! CPC+/GX4000 a une fenêtre de jeu plus grande, des décors plus variés même si graphiquement il ne fait que reprendre les écrans C64 avec de meilleures couleurs. Les musiques sont nombreuses mais malheureusement ce ne sont pas les petits génies d'Ocean Matthew Cannon ou Johnatan Dunn qui s'en sont chargés, et leur rendu est bien faible par rapport à ce que propose Zapt'Balls et ses mélodies dignes de l'Atari ST. Le jeu reprend les artifices de la version arcade donc les bonus et les animaux sont de la partie, pour un gameplay résolument plus orienté action. Depuis toujours, il fait partie des cartouches pas toujours évidentes à dénicher. Carton jaune pour les tarifs constatés et ses musiques Bontempi.

Vous êtes un rétrogamer lambda, pour une partie sans prise de tête, sans temps de chargement, avec 2 joueurs ayant chacun un pad, Pang! l'emporte.
Mais pour le vieux cpciste, qui fin 1992 a pu relever dignement la tête après 2 ans de honte, qui se souvient de la 1ère fois où il a lancé le jeu et qui a laissé des après-midi entières le jeu tourner juste pour écouter en boucles les magnifiques musiques, Zapt'Balls AE sera toujours le Poulidor de sa logithèque.

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Message par Kaneda Ayoshi Dim 28 Oct 2012 - 11:17

je ne connaissais même pas l'existence de ce jeu mais faut dire qu'en 92, je n'avais plus de CPC que je n'ai retrouvé que bien plus tard

en revanche il a un peu abusé du schnaps aussi sur le choix de certaines couleurs, y'a des screenshots à base de rose qui me font mal aux yeux
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 [Amstrad CPC] Zapt'Balls The Advanced Edition Empty Re: [Amstrad CPC] Zapt'Balls The Advanced Edition

Message par Las Dim 28 Oct 2012 - 16:05

Il y en a eu pas mal des clone de Pang finalement...
Le jeux au clavier ca fait réver !

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